Artículo publicado originalmente por Motherboard Estados Unidos.
Dos meses antes del lanzamiento histórico del juego de combate en línea de Ubisoft, For Honor, el productor Stéphane Cardin dejó el proyecto sin previo aviso.
Cardin, abrumado, huyó a una cabaña en el bosque para ver el nuevo documental Playing Hard, disponible en Netflix, que narra el desarrollo de For Honor durante cuatro años, desde el pitch hasta el lanzamiento, y fue llamado generosamente "un retiro de terapia intensiva”.
"En un proyecto de cuatro a cinco años, el proyecto es tu contexto, pero se convierte en tu vida, en tu forma de vida", dice Cardin en una grabación donde sale agotado, mirando una chimenea. "En cierto punto, pierdes el rumbo".
En una escena posterior, de vuelta en la oficina, Cardin se enfrenta al equipo de For Honor y explica lo que sucedió. "Mi centro de comando acaba de apagarse", dice. “Me desperté y no pude pensar. Así que dije: 'Ve y pide ayuda'. Entonces, simplemente quiero compartir eso con ustedes, decirles que es parte de la vida. No les recomiendo que pasen por el infierno que yo pasé".
Es un momento breve pero poderoso en Playing Hard, una mirada cargada de dramatismo y necesaria a la cantidad de personas que hacen un videojuego, a quienes hacen el trabajo. Pero si bien la película muestra los estragos del agotamiento en los líderes de la compañía como Cardin, hace un mal trabajo al destacar a los trabajadores en general que sin duda son los que enfrentaron la peor parte.
Trabajar en videojuegos, especialmente con títulos de gran presupuesto como For Honor, puede ser un trabajo estresante, incluso puede destruirte la vida. Después de años de miles de trabajadores y familias sufriendo por hacer videojuegos que disfrutan millones de personas, los empleados finalmente están empezando a hablar sobre los beneficios de hacer una sindicalización y encontrar un equilibrio razonable entre la vida laboral y familiar.
Una característica del trabajo explotador en la industria de los videojuegos es el "crunch" (crisis). El crunch se refiere a un período estándar de tiempo extra que normalmente se produce en los últimos meses del desarrollo de un juego. Los empleados de BioWare trabajaron horas extras para terminar Anthem en sus últimos meses y lo llamaron "Bioware Magic". Para terminar Gears of War 4 , los empleados de control de calidad –la gente que prueba el juego en busca de errores– una posición notoriamente sobrecargada y mal pagada (trabajaron 12) horas días, a veces hasta fines de semana, durante un mes.
Esa crisis no se menciona específicamente en Playing Hard, pero sí muestran los síntomas: largas horas de trabajo, una salud mental inestable y el deterioro físico.
La película se centra en las grandes personalidades, todos líderes como Cardin, y básicamente todo se trata del director creativo, Jason VandenBerghe. El creador, con barba y bastón, está lleno de energía y emoción al comienzo del ciclo de desarrollo y, más tarde, se vuelve un pozo de depresión.
La pasión de VandenBerghe fue lo que convenció a la editora de Ubisoft a arriesgarlo todo por For Honor y dejar que VandenBerghe hiciera un juego que quería jugar desde que era niño. Sin embargo, al final del desarrollo de For Honor, VandenBerghe se deprime y trabaja demasiado. En una escena, llega a su casa para hablar brevemente con su esposa y tomar licuados de proteínas. "Ese es mi almuerzo", dice mientras limpia los remanentes de la bebida de sus labios.
La difícil situación de Cardin y VandenBerghe es esclarecedora, cualquiera que haya sentido una sobrecarga de trabajo se puede sentir identificado. Pero es un enfoque estrecho en unos pocos privilegiados dentro de una gran compañía multimillonaria. Cientos de personas trabajaron en For Honor y el agotamiento le afectó a más que solo al equipo de liderazgo. Quiero escuchar las historias de los programadores y el equipo de control de calidad.
A lo largo de Playing Hard, Cardin se queja de perder a trabajadores. Los empleados abandonaron el proyecto, para nunca ser reemplazados, y el equipo tuvo que cortar features en el período previo al lanzamiento. Pero la audiencia nunca ve a esos empleados. Al centrarse exclusivamente en el liderazgo de Ubisoft, Playing Hard se pierde las historias de los empleados que trabajaron en el juego, y por lo tanto se pierde el panorama general.
Después de ver a Cardin decirle a su equipo que no quería tenerlos en el infierno después de regresar de su retiro en el bosque, me pregunté qué habría pasado si alguien del equipo de control de calidad levantara la mano y solicitara un descanso para desestresarse en una cabaña a punto de terminar un título importante. ¿Los dejarían ir, o simplemente los correrían?
Según Ubisoft, cualquier empleado puede tomarse estas libertades cuando está estresado.
"Nuestra cultura ha evolucionado con el aprendizaje de todos los proyectos y equipos", me dijo un portavoz de Ubisoft por correo electrónico. “Las políticas de recursos humanos de Ubisoft Montreal con respecto a la salud, ya sea física o mental, se aplican a todos los empleados. Nos tomamos muy en serio los problemas de salud mental y ofrecemos apoyo a través de una compañía asociada y un plan de seguro".
Matthew Gault https://ift.tt/eA8V8J
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