Artículo publicado originalmente por VICE Estados Unidos.
Durante las horas que pasé jugando Ghost of Tsushima –un nuevo videojuego de acción de mundo abierto sobre policías samurai del desarrollador de Infamous, Sucker Punch– hubo veces en las que pausaba cualquier misión urgente en la que estuviera y me quedaba boquiabierto ante lo que aparecía en la pantalla. La fábrica de producción de sake que estaba en llamas, pensaba, podía esperar. A medida que el paisaje se llenaba de vibrantes hojas verdes y el suave pasto se deslizaba bajo mis pies, el sol me deslumbraba con sus rayos cegadores, lo cual me pareció realmente conmovedor.
Todo esto está marcado por la forma ingeniosa en la que el juego guía a los jugadores de un punto a otro, con el viento fluyendo sutilmente y sacudiendo árboles y arbustos, llevando al jugador en la dirección correcta. Esto hace que un componente crítico de la interfaz se convierta en una maldita obra de arte.
El problema era cuando salía de esos bellos momentos y regresaba a la acción. Entonces, era momento de tratar de resolver los problemas de alguien que me encontraba al lado del camino (pasas demasiado tiempo buscando pistas en Ghost of Tsushima) o enfrentarme a otro grupo de enemigos en una fortaleza similar a las otras. Es un juego en el que te hace sentir bien tener tantos componentes individuales, pero todo está hecho dentro de una estructura desactualizada.
Para los fanáticos de los modos fotográficos (y HDR), Ghost of Tsushima será como un día de campo bajo el sol, pero su sorprendente mundo oculta una versión poco original de un estilo de mundo abierto que ya hemos visto antes. Las piezas que funcionan –los intensos duelos trágicamente desaprovechados, un sistema de combate notablemente bueno (sobre todo para los estándares de mundo abierto), las ráfagas de viento como guía de viaje– permiten vislumbrar un juego diferente que podría haber encontrado la manera de hacer que todo funcionara en conjunto.
Sin embargo, en su mayoría, no lo logra y cae en la categoría de aquellos videojuegos que son bastante buenos pero cuyo atractivo a largo plazo probablemente tenga más que ver con el ambiente en el que se desarrolla que con cualquier otra cosa.
También hay problemas con la narrativa y la construcción del mundo, sobre todo en lo que respecta a la descripción del juego sobre la historia japonesa y la cultura samurai, pero como solo he jugado el primer acto, les recomiendo que escuchen este episodio de Waypoint Radio, donde Austin Walker y Matthew Gault, que ya lo terminaron, hablan sobre él. Se escuchan bastante decepcionados:
En la cúspide de una nueva generación de hardware que promete tecnologías más avanzadas, Ghost of Tsushima también llega poco después de The Last of Us Part II de Sony, una expresión polémica pero innegablemente audaz de un enfoque centrado en la cinematografía para fusionar la historia y la dinámica del juego que se ha arraigado en el ADN de la compañía. Este representa uno de los dos pilares principales de cómo se hacen este tipo de juegos de gran presupuesto. Ghost of Tsushima es el otro, personificado por un paisaje extenso lleno de signos de interrogación, que representan la infinidad de cosas que un jugador puede hacer sin proporcionar suficiente orientación sobre cuáles de esos signos de interrogación realmente valen la pena.
Lo cual es parte del problema: como es imposible saberlo, pierdes el tiempo. Una de las grandes cosas que hizo The Witcher 3, un juego que continúa dominando el campo de los videojuegos de mundos abiertos, fue ser sincero con los jugadores sobre lo que valía y no la pena. Las misiones secundarias prometían contenido sustancioso para la historia, mientras que las búsquedas de tesoros eran misiones divertidas para conseguir botín. En Ghost of Tsushima, hay muchas incógnitas. Solo sabía que valía la pena hacer una misión después de terminarla. Para algunos, este es el atractivo de los juegos de mundo abierto. Es una característica, no un error. Eso, en general, no me gusta.
Pero mientras que otros juegos de mundo abierto encuentran formas de compensar su modo de juego mediocre con un grandioso contenido, Ghost of Tsushima se preocupa por las acciones que realizas la mayor parte del juego. Lo combates no tienen el nivel sublime de Sekiro, pero son bastante buenos. En sus mejores y más emocionantes momentos, mantiene a los jugadores cambiando frenéticamente entre posturas y elementos que se adaptan mejor a las oleadas de enemigos que se abren paso, obligando a los jugadores a cambiar de estrategia sobre la marcha. Esto es aún más evidente durante la mejor parte del juego: los duelos.
La mayoría de los combates en Ghost of Tsushima tienen lugar en espacios abiertos, donde estás saltando entre peleas uno contra uno dentro de un grupo más grande, como en Arkham. Pero en ocasiones, Ghost of Tsushima acerca la cámara, difumina al resto del mundo y despoja al jugador de sus poderosos items, como una bomba de humo que permite asesinatos instantáneos. En un duelo, solo tienes una espada y un enemigo contra el que enfrentarte. Ya no actúan como una IA torpe; son inteligentes, calculan sus movimientos y te ven venir.
De repente, bloquear con tu arma exitosamente y abrir la defensa de un enemigo, se convierte en la única forma de asestar un golpe. La barra de vida brillante que aparece en la parte superior me recuerda a Dark Souls, ya que si tú y tu oponente están cerca de la muerte, un pequeño error podría enviarte al inicio.
Estos duelos suelen ir acompañados de algunos visuales impresionantes (truenos, pétalos radiantes) para potenciar la energía. Es comprensible que Ghost of Tsushima presente estos duelos con cierta irregularidad, pero son, sin lugar a dudas, los momentos más fuertes del juego, y dirigen mi mente a una versión hipotética de Ghost of Tsushima con algún tipo de sistema consecuente donde los resultados del duelo cambien la dinámica de poder en el mundo abierto, y la gente constantemente te desafíe a duelos mientras deambulas por el mundo.
También está lleno de cosas incómodas más difíciles de perdonar, como los señalamientos obvios donde se supone que debes escalar y forcejear, o misiones en las que lo único que haces es seguir a alguien y esperar que de vez en cuando mire hacia atrás y diga "¿Quién era ese?". Aunque la intención de Ghost of Tsushima sea jugar con un montón de ideas nuevas, también está lleno de cosas viejas de hace una década, tal vez es comprensible ya que el juego ha estado en desarrollo desde al menos 2015. ¿Cómo puede un juego mantenerse relevante si sus cimientos tienen más de cinco años?
O, hay un momento al principio que me recordó uno de los momentos más cómicos de la historia moderna: "presiona F para rendir homenaje". En esa escena, los jugadores se acercan al ataúd de un amigo caído en Call of Duty: Advanced Warfare y presionan un botón para... bueno, rendir un homenaje. En Ghost of Tsushima, hay una burbuja de texto que dice: "mantén presionado R2 para honrar a los muertos". Como cualquier buen jugador de videojuegos, rápidamente presioné R2 y honré a los muertos. Es predecible ya que Ghost of Tsushima se apoya en el botón R2 para todo tipo de acciones contextuales, pero es una de las muchas formas en que el juego socava su tono de seriedad.
En última instancia parte de lo que me causa conflicto, es que quiero seguir jugando Ghost of Tsushima.
Quiero ver hacia dónde se dirige la historia y cómo cambia la trama; quiero estar en tantos duelos como sea posible; quiero ver qué hermosos paisajes hay más allá del horizonte; quiero ver cómo el juego resuelve o no la historia de estos samurai "honorables" que tratan de la mierda a cualquiera que esté debajo de ellos.
Y especialmente ahora, en este momento específico, me agrada la idea de hacer un montón de cosas inútiles porque cuando mis hijos por fin se van a dormir y mi cerebro está frito, lo único que quiero es un sentimiento vacío de logro antes de acostarme. Sin embargo, eso no necesariamente es un gran cumplido.
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