Artículo publicado por VICE Colombia.
Presentado por HP Zbook x2
Mucho antes de que una película o un videojuego esté terminado y sea presentado al público, cuando esté apenas está empezando a construirse, se necesita una idea general de cuál va a ser el resultado; una representación visual general del diseño, la idea, y el humor que van a determinar el producto. Esta primera etapa se llama concept art, y Eduardo Peña, un colombiano, es una figura superlativa en este campo, con más de diez años de experiencia en la industria.
De forma rápida, un concept artist como Peña debe explorar ideas y comunicarlas efectivamente. En esto es distinto a un ilustrador: aunque sus trabajos se sobreponen, el concept artist se concentra más en un panorama general, construye un mundo que comunique la idea principal del proyecto, y traza una estructura que guía e inspira al ilustrador, quien así se puede concentrar más en el detalle.
Todo el proceso del concept art está ligado al diseño; así, la iteración es importante, se exploran varias posibilidades antes de decidir el diseño final. También, señala Peña, hay un componente importante de solución de problemas, como en cualquier trabajo de diseño. No solo importa la estética, sino que también debe convencer a inversionistas, clientes y demás figuras relacionadas con la parte económica de los proyectos creativos.
“El concept art es una forma de visualización por medio de ilustraciones, que ayudan y asisten una producción de videojuegos o de películas para mostrar la visión de cómo va a ser esta película en un futuro”, explica Peña sobre esta, que es la primera etapa de la producción. Luego se empiezan a construir las referencias visuales, con referentes estéticos de películas y otras tendencias. Con esto, se construye un diseño que sea consistente con la idea del director, y así tener una unidad visual, temática y narrativa, acota Peña.
Si la ejecución del concept art debe ser rápida y concisa, se necesitan herramientas que se ajusten a este ritmo de trabajo. Por eso, en profesiones como esta destaca la generación Z de las estaciones de trabajo de HP; su especialidad: convertir una meta en una realidad.
Peña, quien estudió diseño gráfico en Bogotá y ahora vive en Singapur, fue director de arte de Lucas Film, donde su rol era inspirar o guiar a otros equipos para darles la guía visual del proyecto. Ahora trabaja como independiente, equilibrando el trabajo para empresas y clientes externos con sus propios proyectos personales. Se define como un narrador de historias y un mago, pero también como un viajero amante de la cultura.
Ha trabajado con empresas de producción como Weta Workshop y Lionsgate, y ha participado en la creación de blockbusters tales como El Hobbit, Hércules, Deadpool 2, Titanes del Pacífico y Ready Player One. Peña habló con VICE sobre de qué forma cuenta historias con su trabajo, qué lo inspira, la relación entre mano y máquina y la importancia de los errores.
VICE: Tú dices que eres un contador de historias ¿De qué forma esto se refleja en tu trabajo como concept artist ?
Eduardo Peña: Soy un storyteller por medio de las imágenes. Nos encargamos, por medio de material visual e inspiracional, de sostener la narrativa que está construyendo el director. Nuestro trabajo debe tener ese estudio cinematográfico: si vamos a contar una historia de terror nuestras imágenes van a tener una narrativa por medio del color, de la cámara, de la iluminación; va a ser oscuro, las cámaras van a funcionar en diferentes planos, la iluminación va a ser diferente. Todo cambia si es una película fantástica. La narrativa esta sujeta a cómo el material visual se va desarrollando en el proceso creativo del arte conceptual. Contamos historia por medio de las imágenes.
¿Cómo es el proceso, y qué requiere crear una nueva realidad o un nuevo mundo en el concept art?
Es un proceso de diseño. Para crear un mundo dentro del contexto del concept art, tenemos un proyecto de ciencia ficción. Empezamos a trabajar desde lo macro hasta lo pequeño, pero necesitamos empezar con referencias, porque aún si es de ciencia ficción, se basa en las referencias de la realidad. Digamos, si tenemos una película como Avatar, puede ser de ciencia ficción, pero se basa en una jungla amazónica gigante. Si hacemos una película en un planeta desértico, tomamos como referencia el desierto de Sahara, el desierto de Gobi, para que la gente entienda que es un desierto. No sé crea algo de la nada, un planeta de chicle o de espuma no tendría sentido. Cogemos algo que esté en nuestra realidad y le damos un nuevo matiz. Como, por ejemplo, El Señor de los Anillos que es fantasía, pero las montañas no están flotando, se basa en la realidad, aunque cambia el contexto. Entonces lo primero es entender la naturaleza del proyecto, si es ciencia ficción, si es terror, si es fantasía, si es suspenso, si es animación etc.
Una vez tenemos eso, empezamos con el estudio de referentes, qué es lo más cercano que existe. Para Avatar, referentes de junglas y contextos similares. Y con esos referentes, moodboards, referentes estéticos y prácticos, pasamos a una fase de previsualización, que es como empezar a construir, bocetando, elementos, formas, personajes, escenarios. Primero lo macro, el contexto, luego lo micro, personajes; y después el tipo de vestuario, herramientas, etc. Y todo debe tener unidad: en un mundo de Mad Max no puede haber un hada madrina, porque Mad Max hace parte del dieselpunk, que tiene una estética particular. Entonces en el concept art todos los vehículos, las personas, las reacciones hacen parte de ese contexto. Todo tiene que ser coherente y consecuente con la narrativa del universo. Y también las bases artísticas, como la ilustración y la fotografía, son muy importantes.
De niño, ¿cómo llegaste a la idea de construir y crear nuevos mundos con tu arte?
Todo era parte de la inocencia, de niño todo lo veía con asombro. Un avión asombra porque no se sabe qué es ese vehículo gigante flotando en el aire. De adulto se pierde el asombro porque se vuelve cotidiano. De niño, no le ponía tanta lógica a mi percepción, estaba en un estado de inocencia, un estado puro de asombro. Así fue como mis mundos fantásticos y de ficción empezaron a participar en mí, mi imaginación estaba activa. Afortunadamente sigo siendo un niño, y eso me ha ayudado a mantener el asombro y la magia de las cosas simples. Eso me ayuda a crear, no pensar tanto en la lógica, sino que todos los mundos muestren su propia magia. Como cuando uno esta acostado y mira las nubes y ve figuras y caras: es tener esa mentalidad, la mentalidad abierta.
Has dicho también que antes que Photoshop usas “handshop”. ¿Cómo es la dinámica entre las herramientas tecnológicas que usas y lo que haces tú mismo con tus manos? ¿Es importante para ti seguir creando de forma manual?
Siempre utilizo las manos, para tomar fotos o utilizar un pincel. Handshop o manoshop es lo más tradicional, lo manual. Pero con Photoshop es lo mismo, trabajo con una tableta, y estoy trazando sobre una superficie, sobre un sustrato. Es el mismo ejercicio que sobre una hoja de papel. Hoy trabajo con realidad virtual y es lo mismo: la gesticulación, la forma de transmitir las imágenes dentro de un formato, 3D o 4D, es lo mismo. Hay una acción entre cerebro y brazo, o mano, para plasmar eso. Las herramientas cambian, pero la dinámica es la misma, siempre. Hay una expresión en la cabeza o en el corazón y necesita materializarse con las manos con las piernas: con el cuerpo. Son herramientas, y la forma en que las transmitimos no es lo más relevante. Siempre hay un proceso de digestión y absorción: primero, la inspiración externa; luego, la absorción, que es la síntesis del cerebro; finalmente, la materialización, por medio del cuerpo. La dinámica es la misma, no es tan complicado. Trabajo de la misma manera, a veces uso algunos dedos, otras veces toda la mano. Lo que cambian son las herramientas.
Has expresado que en tu arte creas metáforas que hablan de lo que vives y ves en el día a día ¿Cómo es ese proceso?
Día a día, la experiencia de la vida me inspira. No solamente lo bueno y lo malo, también los momentos cruciales, los trascendentales; viajar, conocer nuevas culturas. Ese proceso no se refleja literalmente en el trabajo que hago, si está soleado no es que mi trabajo va a estar soleado. No es tan explícito, es más la interacción cultural: me gusta mucho interactuar con otras culturas, y eso abre mi forma de pensar, y me da flexibilidad para explorar otras narrativas. Crear imágenes de historias interplanetarias que implican distintas visiones del mundo, es un reflejo indirecto de mi percepción de la vida, y de mi vida personal. También hay experiencias muy íntimas que se ven en algunos trabajos, en la forma en que exploro el universo. Lo que yo hago igual tampoco es producción artística pura, también soy artista comercial. Hay inspiración, pero también hay un fin práctico de mercadeo. Es una dualidad interesante. Pero sí, en mí trabajo hay mucho de inspiración externa y vivencial.
Has planteado que el fracaso puede ser lo que más enseña en una profesión como la tuya ¿De qué forma tus fallos te han ayudado a aprender y a consolidarte como un mejor artista?
Generalmente, yo soy muy pro-fracaso. Me explico, entre más errores cometo, más cosas aprendo en el proceso. Entras a un ring de boxeo, y no puedes aprender a boxear sin que te hayan noqueado o recibir buenos golpes; la segunda vez, recibes menos golpes; la tercera vez, menos; la cuarta vez, igual te van a noquear, pero aprendiste algo nuevo, vas a cambiar de posición, vas a golpear de forma distinta; lo mismo la quinta vez. Vas cambiando el estilo, te adaptas. Ese tipo de fracasos – que no son fracasos sino elementos de experiencia empírica – te ayudan a ser como un científico loco a punta de prueba y error. Llegas al resultado acertado después de mil pruebas, pero has acertado mil veces sin saberlo. Aprendes de las fallas porque fallas para aprender algo.
Haciendo un círculo, empiezas con un cuadrado y lo haces mil veces, y pasas por el hexágono y otros polígonos. Y una vez llegas al círculo, has aprendido a hacer mil figuras más. Obviamente el círculo fue una excusa, el destino final, pero la aventura fueron los mil experimentos. Lo que he estado aprendiendo es a partir de prueba y error, he aprendido muchísimo sobre mi trabajo, sobre las soluciones, sobre ser versátil con los estilos, las formas, los colores y trabajar con diferentes proyectos. Con las fallas, ya no hablo un solo lenguaje, me he vuelto un políglota visual. Volviendo a la metáfora del lenguaje, si hablas un solo lenguaje, tu cerebro funciona en uno. Con más lenguas, tu cerebro va aprendiendo otras formas de funcionar, y te vuelves más práctico y flexible. Todo por medio del error.
Después de más de 10 años en la industria del entretenimiento ¿Cuáles son las principales lecciones que has aprendido?
Sigo aprendiendo, ha habido muchos altibajos, cosas buenas, no tan buenas, todo es experiencia. El camino sigue hacia adelante, tengo muchas proyecciones. He aprendido lecciones de mí mismo como artista y persona: a ser tolerante con mi trabajo, con esta industria que es fuerte y tóxica a veces. Trato de volver al estado esencial que me trajo acá, que es ser un niño, construir universos e historias. Ese es el lema, lo que me ha mantenido a flote. Es una industria muy competitiva, he aprendido a respetar y amar mi trabajo, y eso me ha enseñado a darle flexibilidad a mi forma de percibir esta industria. Ha habido muchos casos en los que trabajo en proyectos y no voy a poder mostrar el trabajo que hice o hablar de los proyectos; es frustrante pero lo que yo hago es un trabajo, me pagan por un servicio. A las 5 de la tarde acabo y me dedico a mi trabajo personal. He aprendido a mantenerme en un balance entre el trabajo para los demás y para mí mismo. Sigo aprendiendo, hoy ya soy independiente, y pienso en desarrollar nuevos proyectos. No podría llegar a esta etapa de ser independiente sin antes haber conocido esta industria de lleno.
Este artículo fue creado en compañía de HP Z, una nueva familia de computadores que resalta la promesa de convertir aquello por hacer en algo hecho. De la mano de sus laptops y estaciones de trabajo (workstations) que tienen el mix perfecto entre hardware y software la nueva familia Z del clan HP, promete convertirse en la perfecta solución para explotar la creatividad. Potencia, alto rendimiento, confiabilidad, seguridad y una alta calidad en procesadores y tarjetas gráficas hacen de estas estaciones los compañeros perfectos para que arquitectos, diseñadores, fotógrafos y creadores de videojuegos, entre otros muchos, creen otro tipo de realidades. Conózcalas aquí y desborde los límites del Paint, el AutoCAD, el Photoshop y su propia creatividad.
Santiago Cembrano https://ift.tt/2T7CPbw
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